p>Golf nâest pas seulement une question de cours et de balles â" câest aussi un jeu de cartes amusant qui peut être joué avec deux personnes ou plus. Comme dans beaucoup de jeux de cartes, les gens ont créé dâinnombrables variations.
Décidez si vous voulez remplacer lâune des cartes de votre grille par la carte tirée. Vous pouvez remplacer nâimporte quelle carte, que ce soit face visible ou face visible.
Golf à 8 ou 10 cartes. Suivez les règles du golf à 6 cartes, mais donnez à chaque joueur une grille 4Ã2 ou 5Ã2.
Mélangez les cartes et jouez autant de tours que vous le souhaitez. Celui qui sâest assis à gauche du donneur lors du dernier tour est le nouveau donneur pour ce tour. La personne assise à gauche du concessionnaire actuel passe toujours en premier dans un tour! . Comptez les points après chaque tour jusquâà ce que :
Chaque joueur jette un coup dâÅ"il à deux cartes de sa grille. Ne laissez personne dâautre voir ce quâils sont. Remettez-les en place quand vous les aurez mémorisés.
Celui qui a le score total le plus bas gagne la partie. Chaque joueur additionne les points obtenus à chaque tour, et le total le plus bas gagne.
Essayez de faire des paires de la même carte. Si les deux cartes dâune colonne partagent le même chiffre ou la même lettre (par exemple, une Dame au-dessus dâune autre Dame), elles sâannulent mutuellement et ne valent rien (zéro point).
Quand vous voulez terminer la partie, frappez sur la table. Au lieu de prendre votre tour normal, nâimporte qui peut frapper sur la table pour signifier quâil pense quâil va gagner. Ce joueur saute son tour, et chaque autre joueur prend un dernier tour. Puis le tour se termine.
Effectuez un dernier tour une fois que la gr! ille dâun joueur est entièrement tournée vers le haut. Une! fois que quelquâun remplace sa dernière carte face cachée, chaque joueur retourne également sa grille et effectue un dernier tour dans le sens des aiguilles dâune montre.
Enseignez à tout le monde le système de notation. Consultez le Guide de notation pour un système commun ou utilisez une variante. Ãcrivez-le ou imprimez-le pour les personnes qui nâont jamais joué auparavant.
Faites un tirage et jetez la pile. Placez le reste du plateau de jeu dans une pile face vers le bas et à partir de la pile de tirage. Retournez la carte du dessus face vers le haut à côté pour former la pile de défausse.
Choisissez judicieusement les cartes de départ. Si vous jouez une variante qui vous permet de commencer avec des cartes face visible, choisissez des cartes dans différentes colonnes. Cela vous donne plus de chances d' »annuler » une colonne.
Mélangez le paquet et distribuez quatre cartes. Cette variante peut être jouée avec 2 joueur! s ou plus, mais fonctionne mieux avec 3 à 5 joueurs ; si vous avez 8 joueurs ou plus, mélangez deux jeux ensemble.
Le joueur à la gauche du croupier prend le premier tour. Si possible, il doit sâagir dâune personne qui a déjà joué au jeu, afin que les nouveaux joueurs puissent apprendre en les regardant.
Au début de votre tour, tirez une carte. Cela peut provenir de la pile de rejet ou de la pile de tirage (le reste du tablier).
Demandez aux joueurs de sâasseoir en cercle et de mélanger les cartes. Sâil y a quatre joueurs ou plus, mélangez deux jeux ensemble. Sâil y a huit joueurs ou plus, mélangez trois jeux ensemble.
Décidez si vous voulez remplacer lâune des cartes de votre grille par la carte tirée. Vous pouvez remplacer nâimporte quelle carte, que vous lâayez regardée ou non.
Après le dernier tour, marquez vos points. Attendez que le dernier joueur prenne son tour, puis retournez toutes les cartes qui se trouv! ent devant vous face visible.
Chaque joueur dispose ses cartes da! ns une grille de 3Ã2 devant lui. Ne regardez pas les cartes ou ne les retournez pas encore.
Remplacez vos cartes les plus performantes. à moins que vous ne puissiez annuler vos cartes de meilleur score, vous voulez vous en débarrasser pour quâelles nâajoutent pas leurs valeurs élevées à votre score.
Chaque joueur dispose ses cartes dans une grille de 2Ã2 devant lui. Nâoubliez pas de ne pas encore regarder les cartes ! Il faut toujours les garder face contre terre.
4 cartes en main. Suivez les règles du golf à 4 cartes, mais donnez à chaque joueur une main de quatre cartes au lieu dâune grille.
Après le dernier tour, marquez vos points. Attendez que le dernier joueur prenne son tour, puis retournez toutes les cartes qui se trouvent devant vous face visible.
Jokers ou « cartes bonus ». Pour cette variante optionnelle, mélangez 2 Jokers pour chaque jeu de 52 cartes. Si vous nâavez pas de Jokers, désignez plutôt une cart! e spécifique la « carte bonus » (en général « Twos » ou « One eyed Jacks »).
Expliquer le système de notation. Utilisez le Guide de notation pour un système commun ou utilisez une variante. Ãcrivez-le ou imprimez-le pour les personnes qui nâont jamais joué auparavant.
Essayez de faire des paires de la même carte. Une paire de la même carte dans une rangée ou une colonne vaut zéro point. Ne montrez pas les autres joueurs ou ne retournez aucune carte face visible pour « annuler », cependant. Elles restent secrètes jusquâà la fin du jeu.
Celui qui a le score total le plus bas gagne la partie. Chaque joueur additionne les points obtenus à chaque tour, et le total le plus bas gagne.
Faites attention aux joueurs à votre droite et à votre gauche. Une grande partie de la stratégie du golf se résume à prêter attention aux autres joueurs.
Variante des règles dans le Golf à 4 cartes face cachée. Encore une fois, ! il y a plusieurs façons de jouer. Voici quelques ajouts ou changements! courants aux règles :
Vous pouvez utiliser chaque système de pointage pour nâimporte quelle variation du jeu.
Règles de variantes dans le golf à 6 cartes. Il existe de nombreuses façons différentes de jouer au golf à 6 cartes, et différentes familles et différents groupes de joueurs auront leurs propres règles. En voici quelques-unes courantes :
Golf à 9 cartes. Suivez les règles du golf à 6 cartes, mais donnez à chaque joueur une grille 3Ã3.
Au début de votre tour, tirez une carte. Vous pouvez prendre la carte du haut de la pile de défausse si vous pensez quâelle sera utile. Sinon, tirez une carte du haut de la pioche (le reste de la pioche).
Mélangez les cartes et jouez autant de tours que vous le souhaitez. Celui qui sâest assis à gauche du donneur lors du dernier tour est le nouveau donneur pour ce tour. La personne assise à gauche du concessionnaire actuel passe toujours en premier dans un tour. Comptez les poin! ts après chaque tour jusquâà ce que :
Pénalités pour avoir terminé le jeu tôt. Cette règle facultative punit les joueurs qui essaient de terminer le jeu trop tôt et récompense les joueurs qui devinent correctement quand ils sont en tête. Voici quelques variations.
Faites un tirage et jetez la pile. Placez le reste du plateau de jeu dans une pile face vers le bas et à partir de la pile de tirage. Retournez la carte du dessus face vers le haut à côté pour former la pile de défausse.
Distribuez six cartes à chaque joueur face cachée. Quelquâun peut se porter volontaire pour devenir concessionnaire ou vous pouvez en choisir un au hasard.
Chaque joueur retourne deux cartes de sa grille face visible. Vous pouvez choisir le deuxième après avoir retourné le premier.
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